위메이드 주가 전망 (미르M & 위믹스3.0)

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1.  위메이드 투자 포인트

 

 

 

(1) <미르M> 흥행과 실적 성장 본격화

 

 

 

 

 

 

6월 23일 출시된 <미르M>은 구글플레이 매출순위 5위를 기록 중이다. 

특히 ‘쌀먹’의 방식이 다양해진 만큼 하반기 토큰 이코노미가 적용된 글로벌 버전에서 더 큰 성과를 기대할 수 있을 것으로 전망한다.

<리니지>와 <오딘> 같은 최상위권 MMORPG들과의 경 쟁이 가능할지 우려가 존재했지만, 전작 <미르4>와는 다른 레트로 감성으로 시 장의 기대를 뛰어넘는 성과를 보이고 있다.

컬렉션, 변신과 같은 기존 BM을 따라가면서도 부캐 육성을 위해 자체 런처에서 클라이언트를 2개 실행시킬 수 있는 편의 기능을 제공한다.

 

 

초기 과금 강도가 <미르4> 대비 높아지고 계정간 컬렉션 및 창고 공유가 되지 않아 부정적인 의견도 있었으나, 아이템 가치 유지 측면에서는 장기적으로 긍정 적일 수 있다. 특히 하반기 중 출시될 <미르M 글로벌>의 토큰 이코노미가 <미르4>보다 더 오래 지속되기 위해서는 흑철 외 다양한 아이템들의 수요와 소비가 유지되어야 하는데, 현재 <미르M>의 ‘쌀먹’ 구조는 전작보다 복잡화되어 아이템 거래가 더 활성화될 것으로 예상한다.

 

 

돈을 벌기 위해 유입되는 유저의 수도 게임의 라이프사이클에는 매우 중요한데, 중소과금 유저들의 수가 많아야 아이템의 공급이 원활히 되고 상대적으로 높은 지위를 누리고자 하는 고과금 유저들의 과 금 유인이 되기 때문이다. 현재 매출 순위 4위를 기록 중인 <미르M>의 초기 일매출은 10억원 이상으로 판단되며, 매출이 온기반영 되는 3Q22 평균 일매출 을 7억원으로 추정(<미르4> 첫 분기 평균 일매출 4.4억원)한다.

 

 

 

 

(2) 인건비 증가세 둔화 전망

 

 

3Q21 <미르4 글로벌>의 흥행으로 블록체인 사업 확장이 빠르게 진행되었다. 이로 인해 블록체인 서비스 개발 및 기획 부문 인력이 급속도로 증가하며 인건비가 크게 늘었다. 기존의 사업을 유지하는 데에 추가적인 인력이 투입된 것이 아니기 때문에 단기적인 인건비 상승은 부정적이지 않다고 판단한다. 시장 초기 적극적인 투자로 점유율뿐만 아니라 시장에 절대적으로 부족한 인력을 확보하는 것이 중요하기 때문이다. 작년 하반기 대규모 채용과 1Q22 선데이토즈 인건비 연결 반영이 마무리되어 2Q22부터는 인건비 상승세가 둔화될 전망이다.

 

 

 

 

 

 

 

(3) 블록체인 플랫폼의 또다른 가치

 

 

 

블록체인 플랫폼 위믹스는 토큰의 거래 수수료를 발생시키며 인앱결제 외의 새로운 비즈니스 모델로 여겨진다. 아직 위믹스 코인 외 게임토큰(유틸리티 토큰) 수취에 대해 회계적 인식이 되지 않고, 선수수익으로 반영된 위믹스의 평균 단가 또한 1,647원으로 보수적으로 책정되어 있어 단기에 유의미한 실적 기여는 어려워 보인다. 그러나 위믹스의 성공적인 블록체인 플랫폼 론칭은 매출 성장뿐만 아니라 1) 비용절감 및 2) 해외 매출 비중 증가까지 만들어냄을 기억해야 한다.

 

 

 

1) 비용절감 : 한국식 모바일 MMORPG가 해외 시장에서는 비주류임에도 불구 하고, 블록체인 플랫폼을 이용해 한국에서보다 더 높은 매출을 만들어냈다. 4Q20 한국에 출시된 MMORPG <미르4>는 출시 후 2개 분기(영업일수 127일)동안 620억원의 매출을 기록했고 4Q20 마케팅비는 146억원 발생했다. 반면 3Q21 글 로벌 시장에 출시된 <미르4 글로벌>은 출시 후 2개 분기(영업일수 128일)동안 729억원의 매출을 기록했고 3Q21 마케팅비는 58억원 발생했다.

 

 

 

<미르4>가 블록체인 게임 시장에 출시되어 있는 게임들 중 가장 완성도가 높기 도 했지만, 블록체인 플랫폼을 통해 아이템/계정을 자산화할 수 있다는 점과 초 기 과금을 많이 하지 않고도 흑철 채굴을 통해 확정적인 수익을 얻을 수 있다는 점 때문이었다(그러나 단순 채굴형 P2E만으로는 단기적인 마케팅 효과에 지나지 않고, 완성도 높은 게임들이 출시됨에 따라 그 효과는 줄어들 것). 또다른 예로 4 월 1일 위믹스 플랫폼에 온보딩된 룽투코리아의 <열혈강호>는 사전 예약자 수 500만명을 기록하며 한국에서보다 더 많은 게이머들의 관심을 받을 수 있었다.

 

 

 

큰 마케팅비를 쓰지 않고 대규모 모객을 할 수 있다는 점 자체가 영업이익률을 높일 수 있는 플랫폼 효과라 볼 수 있다. 이로 인해 어느 플랫폼에 자사의 게임 을 온보딩할지 고민하는 외부 개발사들은 MAU가 높아 마케팅 비용을 아낄 수 있는 위믹스를 선택할 가능성이 높아지고, 외부 게임의 온보딩 수가 늘어남에 따 라 다시 MAU가 증가하는 선순환이 이어질 것으로 예상한다. 시장 선점에 성공한 플랫폼만이 펼칠 수 있는 전략이다.

 

 

 

 

 

2) 해외 매출 비중 증가 : 한국에서 개발된 모바일 MMORPG는 대부분 한국과 대만에서 성과를 내왔고, 북미/유럽 지역에서는 큰 성과를 기록한 적이 거의 없 다. 북미/유럽과 아시아 게이머들의 성향 차이가 해외진출에 대한 장벽을 만들었다. 반면 과거 대비 경쟁이 심해진 한국/대만의 MMORPG 시장에서 개발사들 은 비용 증가 및 흥행 성공률 감소와 같은 어려움을 겪고 있다.

 

 

 

물론 글로벌 시장에서 인기 있는 캐주얼, 전략 시뮬레이션, 스토리 진행형(PC/콘솔) 등의 장르로 해외 진출을 노려볼 수 있다. 그러나 대부분 한국 개발사의 인력이 MMORPG 위주로 구성되어 있어 쉽지 않은 상황이다. 이러한 가운데, 블록체인 게임은 전 게이머들이 공통적으로 겪고 있던 여러 문제들을 해결해줌 으로써 탈출구를 만들어냈다.

 

 

 

먼저 게임 내 수많은 아이템을 자산화할 수 있다는 점은 전 세계 게이머들에게 큰 장점으로 와닿는다. 기존에도 아이템 거래 사이트들을 통해 그러한 모습들이 나타났지만, 개발사들이 해당 거래들을 보호해주지 않으며 자국에 한정되어있다 는 단점이 있었다. 또 게임에 시간/금전적 투자를 하고 게임을 즐긴 후 다른 게 임으로 옮겨갈 때 기존에 투입한 노력과 돈을 회수할 수 없다는 점도 게이머들 이 오랫동안 느꼈던 불편함인데 새로운 화폐를 도입함으로써 해결했다.

 

 

 

동시에 무과금 유저들도 게임을 열심히 하면 적게나마 돈을 벌 수 있기 때문에 활성 유저 수 자체가 많아져 게임 내 활발한 경제활동이 나타나게 된다. 자산화라는 무기를 가지고 나간 국내 게임들이 이전과 달리 해외에서 많은 관심을 받고 있고, 새로운 마케팅 포인트로 해외에서의 흥행 성공률을 높일 수 있는 플랫폼으로 성 장할 가능성이 높다.

 

 

 

 

 

 

 

(4) 블록체인 플랫폼에 상장사 게임들이 온보딩된다는 것이 의미하는 것

 

 

 

현재 블록체인 게임 시장에는 완성도나 복잡도가 높은 게임이 거의 없다. 대부분 캐주얼 게임이고 그 조차도 게임 본연의 재미와는 거리가 먼 경우가 많다. 현재 출시되어 있는 대부분의 블록체인 게임들이 스타트업 규모에서 만들어지고, 재미 보다는 단순 채굴(P2E), NFT 민팅에 집중되어 있기 때문이다. 2021년 하반기는 블록체인 게임시장이 주목받는 극초기 단계였기 때문에 P2E가 마케팅 효과를 내 면서 많은 게이머들을 유입시킬 수 있었다. 하지만 게임의 수가 많아지고 경쟁이 심화됨에 따라 재미가 없는 게임이 긴 라이프사이클을 보여주는 것은 불가능해 질 것이라 전망한다.

 

 

 

게임 개발에는 많은 자원이 투입된다. 게임을 기획하고 코딩하여 개발하는 인력 외에도 QA, 운영 등 업무 자체가 다양하며 이에 대한 각각의 노하우도 중요하게 여겨진다. 게임 시장의 경쟁강도가 높아질수록 대형 개발사의 게임만이 긴 수명 을 가지는 것은 충분한 인력과 IP, 오랜 기간의 노하우 덕분이다. 현재 출시된 대부분의 블록체인 게임은 인디 규모 개발사에서 만들어졌다. 게임 섹터에서 중 소형 개발사들의 시가총액이 전체 주식 시장에서 차지하는 비중은 비교적 작은 편이지만, 앞서 언급한 인디 개발사와 중소형 규모 상장사의 개발력 차이는 엄청 나다. 따라서 시장 극초기에는 블록체인과 토큰 이코노미의 개념에 접근성이 높았던 소수의 개발자가 시장에 빠르게 대응할 수 있었지만, 지금부터는 게임의 퀄리티나 운영 능력이 부각될 것으로 전망한다. 따라서 블록체인 게임 시장이 자리를 잡아갈수록 인디 규모의 게임들은 큰 매출을 내기 힘들어질 것이다.

 

 

 

이러한 가운데 위믹스 플랫폼에 온보딩 예정인 게임의 다수가 상장사에서 개발 한 게임이다. 초대형사의 게임이 아직 온보딩 예정되어있지 않지만, 이전에 큰 성과를 내지 못했던 중소형 개발사의 게임도 블록체인 게임 시장에서는 현재 고 퀄리티로 분류될 가능성이 높다. 이는 위메이드가 초기 시장 선점 경쟁에서 강력 한 무기를 다수 보유하고 있다는 뜻이다. 복잡도가 높은 게임이 많을수록 위믹스 플랫폼의 활성 유저가 빠르가 유입될 것이고, 온보딩 예정 게임 수도 많은 만큼 위메이드가 추구하는 인터게임(게임간 재화, 아이템, 계정의 자유로운 이동)이 구현될 가능성이 높다.

 

 

 

블록체인 토큰 이코노미는 이전에 개발사들이 경험해보지 못했고 연구도 거의 진행되지 않은 새로운 분야다. 따라서 현재 출시되어 있는 게임이 복잡하면 복잡 할수록 토큰을 완성도 높게 게임에 적용하기 어렵다. 시장에서 언급되는 다양한 대형작들이 빠른 시일내에 토큰과 연결되기 어려운 이유이기도 하다. 적어도 그 전까지는 다수의 라인업과 MAU를 확보하고 코인의 사용처를 넓혀나가는 시장 선점이 가장 중요하다. 그리고 이 중요한 시기에 위메이드는 플랫폼의 규모를 키워줄 많은 동료들을 만들어 놓은 셈이다.

 

 

 

 

 

 

 

(5) 위믹스 3.0

 

 

 

 

 

 

지난 6월 15일 위메이드는 자체 메인넷 위믹스 3.0의 로드맵을 공개했다. sPOA 합의 알고리즘을 채택하고 있으며 총 40개의 노드가 운영될 예정이다. 여러 메인 넷들에서 문제가 발생했던 고의적 거래과부하, 디도스 공격으로부터 네트워크를 보호하기 위해 가변적 가스비용 공식을 도입한다. 또한 비교적 짧은 블록 생성 주기(1초)를 가지고 있고, 프라이빗 체인을 활용한 디앱 생태계 활성화를 지향해 확장성까지 고려한 모습이다. 위믹스 3.0의 핵심은 크게 네 가지다.

 

 

 

 

1) 위믹스달러 : USDC, 법정화폐 기반의 스테이블 코인이다. 가치 저장 수단, 회계 단위로서 역할이 기대된다.

 

 

 

2) 위믹스플레이 : 위믹스에 온보딩된 모든 게임을 한 곳에 모아둔 플랫폼이자 게 임 런처이다. 사용자 친화적인 UI/UX가 특징이며 스팀처럼 위믹스에 온보딩된 게임을 카테고리별로 분류할 계획이다. 게임명을 클릭하면 상세 내용을 확인할 수 있고, 바로 게임 플레이도 가능하다. 그리고 코인마켓캡과 비슷하게 모든 게 임토큰의 가격/시가총액/스왑비율을 비교할 수 있어 여러 게임을 즐기는 유저나 토큰 홀더들의 UX가 크게 개선될 것으로 예상된다. 마지막으로 '페이' 기능을 제 공한다. 게임으로 벌어들인 토큰을 다시 결제에 활용할 수 있도록 간편한 암호화 폐 결제 시스템을 도입할 계획이다.

 

 

 

3) 나일(Nile) : DAO 프로젝트를 생성, 활성화, 관리할 수 있는 프로토콜이다. 생 태계 내 독립된 DAO들의 활성화 및 성장을 돕기 위한 장치다. 나일 플랫폼(네 이트 프로토콜)을 이용하면, 누구든지 IP나 아이디어를 기반으로 커뮤니티를 만 들고 인위적 관리와 개입을 최소화하면서 커뮤니티를 운영해나갈 수 있다. 7개의 시스템이 모듈화되어 제공되는데 DAO 초기 자금 모집을 돕는 'Sphinx', 트래져 리인 'Pyramid', 토큰을 예치하고 거버넌스 토큰을 받을 수 있는 스테이킹풀 'Obelisk', 의사결정을 돕는 거버넌스 'Assembly', 트래저리 자금 집행을 위한 'Port', 이익을 다시 멤버에 배분하는 'Furnace', DAO 창시자를 위한 보상 시스템 'Statue'가 그것이다.

 

 

 

 

4) 디파이 : 토큰간 교환, 대출, 결제, 투자 서비스를 제공할 예정이다. 위믹스달 러, 위믹스플레이(암호화폐 결제 기능)와의 시너지, 디앱 간 자연스러운 자금 순 환을 돕는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

 

세부 서비스 내용은 공개되지 않았으나 블록체인 게임에 대한 이해도가 돋보였다. 현재 블록체인 게임은 '블록체인' 그 자체가 마케팅 수단이자 허들로 작용하 고 있는데, 위믹스플레이의 사용자 친화적인 서비스가 그 허들을 낮출 것으로 보 인다. 다만, 여전히 얼마나 재미있는 게임을 제공하느냐, 얼마나 흥미로운 인터게 임 생태계를 만드느냐(트래픽 측면), 얼마나 많은 게이머들을 이해시키느냐(블록 체인에 대한 접근성 제고 측면)가 핵심 요소로 보인다. 이걸 해낼 수만 있다면 엄청난 선점 효과가 있을 것으로 기대된다. 외부 개발사 입장에서도 블록체인 게 임에 익숙한 게이머가 많고, 모든 인프라가 갖춰져 있는 플랫폼이라면 활용하지 않을 이유가 없기 때문이다.

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=qvlXkHBlvHc 

 

 

 

 

 

2. 위메이드 22년 2분기 이후 실적 전망

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2021년 상반기 PER 10배 수준에 머물러 있던 위메이드의 주가는 하반기 블록체인 게임의 흥행과 빠른 시장 대응으로 큰 폭의 리레이팅이 나타났다. 최근 코인 가격들의 조정이 계속되면서 블록체인 게임시장 에 대한 기대감이 낮아졌지만, 이제는 단순 P2E가 아닌 게임의 퀄리 티와 게임 재화의 자산화, 인터게임에 초점을 맞춰야할 시점이다. 비교적 완성도가 높은 상장사들로부터 온보딩 게임 라인업을 가장 많이 확보했고, 위믹스 플랫폼에 게임을 출시하는 것만으로도 마케팅 비용이 줄어다는다는 점이 위메이드가 프리미엄을 받아야 하는 이유다.

 

 

 

2022년 상반기에는 블록체인 사업 확장을 위한 인력 및 자회사 인수비용이 크게 반영되었다. 위믹스 SDK로 외부 개발사들의 게임이 더 이상 위메이드의 손을 거치지 않고 빠르게 플랫폼에 온보딩될 수 있는 2023년의 성과에 주목해야한다고 판단한다. 또한 위믹스 가격이 회계상 보수적으로 반영되고 있으며 게임 토큰은 아예 반영되고 있지지 않아, 내년 회계기준이 정립될 경우 폭발적 성장을 기대할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.  기관에서 제시한 위메이드 목표주가

 

 

 

 

 

 

 

위메이드 목표주가는 최고가 기준 120,000원이고 평균 목표주가는 93,833원 최저가는 64,000원이다.

 

 

 

 

 

4.  위메이드 주가 전망 총평

 

 

 

 

 

 

 

 

위메이드 주가는 최고가 대비 75% 하락한 상황으로 4분기 블록체인을 결합한 글로벌 버전이 출시되면 다시 한 번 큰 폭의 상승이 가능할 것으로 예상된다. 올해 미르M 글로벌 블록체인 버전 출시가 구체화 된다면 실적을 미르M 글로벌 버전은 국내보다 높은 수 준의 일매출을 예상한다.

 

 

 

타 모바일 MMORPG의 경우 대만, 일본을 제외하고는 글로벌 지역 출시가 매출에 큰 반등요소로 작용하지 못한다. 하지만 미르IP는 미르4의 경우에서도 알 수 있듯이 범아시아적으로 인기가 있어, 글로벌 매출이 국내 매출을 상회하는 패턴을 보였다. 미르M에서도 해당 패턴이 반복될 확률이 높으며, 이는 연말로 갈수록 실적 개선 효과를 낳을 것으로 보여 4분기 부터 위메이드 주가가 3조원을 향해 다시 한번 도약하지 않을까 전망해본다.

 

 

 



NOTICE)
위 자료는 투자 판단을 돕기 위한 단순 참고 자료이며 투자의 최종 판단 및 손실 책임은 본인에게 있음을 알려드립니다.

 

 

출처 : 신한금융투자, 위메이드

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