로블록스(RBLX) 주식 주가 전망 (메타버스를 평정할 회사)

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안녕하세요. MZ세대로 살아남기의 네모 선장입니다.
이번 시간에 분석해볼 회사는 미래에 메타버스 시장을 평정할 것으로 예상되는 "로블록스(RBLX)"입니다.

로블록스는 게임, 엔터테인먼트, 소셜 미디어 그리고 심지어 장난감에서 영감을 끌어내는 사용자 생성 콘텐츠에 의해 구동되는 플랫폼을 제공하고 있습니다. 로블록스는 Roblox Platform이 개발자 참여 커뮤니티에 의해 구축되는 방법부터 전 세계 사용자들이 즐기고 안전하게 액세스 하는 방법까지 공유 경험을 지원하는 방법을 개선하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

앞으로 로블록스의 메타버스 시대에서의 위치를 알아보고 로블록스사의 개요와 투자 포인트를 통해 주가방향을 전망해 보겠습니다.


1. 로블록스(RBLX) 기업 소개



로블록스는 2004년 설립 (2007년 출시)된 글로벌 게임 제작 및 유통 플랫폼이다. 현재 PC, 모바일, 엑스박스에 및 VR 기기 (오큘러스 리프트, HTV Vive)에서 플레이가 가능 (2020년 모바일 매출 비중은 54%, +6ppt YoY / 모바일 사용 시간 비중은 68%)하다. 사용자가 직접 게임을 만들고 플레이하며 대표 게임으로는 ‘입양하세요’가 있다.

사용자가 게임 내 통용되는 가상화폐인 로벅스 (Robux)를 구매 (PC 기준 1만 로벅스를 99.99달러에 구매 가능)하면 일정 시간 (23개월)을 두고 매출액으로 인식 (이연 매출)한다. 사용자는 로벅스로 ‘아바타 마켓플레이스’에서 아바타를 꾸미기 위한 의류, 제스터, 이모션 등을 구매할 수 있다.

게임 개발자는 로벅스 사용 금액의 70%를 수익배분으로 받는다. 또한 아바타 마켓플레이스 크리 에이터는 30%를 받는다. 로벅스가 10만 로벅스 이상 쌓이면 페이팔을 통해 실제 화폐로 환전 (10만 로벅스 = 350달러)할 수 있다.

 

로블록스(RBLX) 지분 구조

 



로블록스는 클래스 A (의결권 1개, 상장 예정)과 클래스 B (의결권 20개, 클래스 A로 전환 가능)로 구성되어 있다. 신규 공모 주식 없이 기존 주식의 직상장 (Direct Listing)으로 진행되며 2021년 1 월 15일 기준 클래스 A와 클래스 B는 각각 493.3백 주, 57.3백만 주로 구성되어 있다.

상장 즉시 198.9백만 주가 등록 (Registered)될 예정이며 상장 직후 388백만 주가량 매도가 가능하다. 기존 주주에 대한 별도의 보호 예수 기간은 없다. CEO이자 창업자인 David Baszucki는 의결권 기준 70% 지분을 보유 (주식 수 기준 12%) 하고 있다. 주식수 기준 지분율 1위는 21%를 보유한 알토스 벤처스 (의결권 7%)이다.

 

로블록스(RBLX) : 초등학생을 지배하는 자 메타버스를 지배한다



1. 초통령의 등장



로블록스는 Z세대에게 있어 하나의 신드롬이다. MAU(월간 활성 이용자 수)는 약 1억 5천만 명에 달하며 이중 1/3은 16세 미만이다. 미국 9~12세 어린이의 2/3가 사용하는 것으로 알려져 있다. 레고를 닮은 아바타로 즐기는 가상세계에서 쉽게 헤어 나올 기미가 보이지 않는 것이다. Z세대가 로블록스에 열광하는 이유는 명확하다. 단순한 게임 그 이상이기 때문이다.

로블록스의 세계에 서는 누구나 플레이어가 될 수 있고 동시에 게임 제작자가 될 수 있다. 친구들과 친목을 다지는 SNS 기능도 빼놓을 수 없다. 즉, 게임으로 연결되는 플랫폼에 가깝다. 특히 다양성 측면에서 독보적인 강점을 지니고 있다. 개인의 상상력이 반영된 새로운 세계가 끝없이 생성되기 때문이다. 간단한 캐주얼 게임부터 대규모 RPG까지 현존하는 모든 장르를 즐길 수 있다. 5,000만 가지 이상의 게임이 존재하며 월별 누적 이용시간은 30억 시간에 달한다.

 

2. 로블록스 플랫폼의 구성 요소



CEO 데이비드 바수츠키는 스탠퍼드 대학교에서 공학, 컴퓨터 과학을 전공했다. 2D 블록 시뮬레이터인 Interactive Physics에서 가능성을 보고 이를 발전시킨 것이 바로 로블록스의 시작이다.

동사가 단순한 게임 업체가 아닌 테크 기업이라는 사실이 놀랍지 않은 이유다. 로블록스 플랫폼은 크게 1) 클라이언트 2) 스튜디오 3) 클라우드로 구성되어 있다. 각 요소가 유기적으로 결 합하며 플랫폼으로서의 완성도를 높여준다. 테크 기업이 아니라면 구축하기 어려운 고도화된 인프라다. 유사한 비즈니스 모델을 갖춘 경쟁사조차 찾아보기 어렵다.


1) 로블록스 클라이언트(Roblox Client)

로블록스 클라이언트는 사용자들이 3D 디지털 세상을 탐험하기 위한 애플리케이션을 의미한다. 플랫폼 내에 존재하는 개별 게임들뿐만 아니라 소셜 활동을 위한 다양한 기능들을 제공한다(근처에 있는 사용자 발견, 그룹 생성 등).


2) 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)

로블록스 스튜디오는 플랫폼 전용 게임 제작 툴(Tool)이다. 프로그램에 대한 지식 없이도 활용할 수 있다. 주로 가상세계의 생성, 아바타 & 아이템 제작, 제작자를 위한 도구 및 3D 모델을 만드는 기능을 수 행한다.


3) 로블록스 클라우드(Roblox Cloud)

로블록스는 클라이언트와 스튜디오를 위한 기능들을 클라우드 기반으로 지원한다. 스튜디오를 통해 만 들어진 게임들은 로블록스 클라우드를 통해 모든 플랫폼(모바일, 데스크톱, 콘솔)에 동시에 발매된다. 플레이어 또한 다양한 플랫폼을 오가며 게임을 즐길 수 있게 된다.



3. 로블록스는 어떻게 돈을 벌까?



로블록스의 매출은 대부분 로벅스(Robux) 판매로 이루어진다. 게임을 즐기거나 아이템 구매(스킨, 액세서리, 감정표현, 특수 능력 제공)를 위해 필요한 일종의 가상화폐다. 심지어 친구들과 그룹을 생성할 때도 로벅스가 필요하다.

플레이어만 로벅스가 필요한 것이 아니다. 1) 개발자(Developer)가 다른 개발자를 위한 전용 도구(Tool) 나 3D 모델을 판매하거나, 2) 아이템 제작자(Creator)가 액세서리 등을 판매할 때도 모든 거래는 로벅스 로 이루어진다.

수수료는 게임 플레이 및 인게임 아이템(Studio Marketplace)의 경우 30%, 아바타 마켓 플레이스 (Avatar Marketplace)의 경우 70% 수준이다.

결국 플랫폼 생태계를 키워 로벅스를 판매하고 사용자 간 거래를 늘려 수수료를 받는 것이 동사의 핵심 모델이다. 그밖에 광고, 라이선스, 로열티 수입 등이 있으나 미미한 수준으로 따로 공개되지 않는다.

현재 1로벅스는 0.0035달러에 판매되고 있으며 회사가 원한다면 변경도 가능하다. 즉 잠재적인 매출 증가 요인이다. 다양한 결제수단(앱스토어, 플레이 스토어, 신용카드, 페이팔 등)을 통해 편리한 충전이 가능하다. 이는 어린 사용자층을 배려한 전략이다. 부모님의 지갑과 희비가 교차하는 부분이기도 하다.

주의할 점은 모든 로벅스 판매가 바로 매출로 연결되는 것은 아니라는 점이다. 로벅스의 판매는 우선 총매출액(Bookings) 계정에 인식된다. 이후 사용자가 게임 내에서 로벅스를 사용하거나 현금으로 전환 하는 시점에 매출로 인식된다.

현실적으로 정확한 로벅스 사용 시점을 미리 알기는 어렵다. 때문에 유료 계정 사용자의 평균 사용기간인 약 23개월을 기준으로 분할 집계하며 추가적으로 매니지먼트의 판단이 개입된다. 판매된 로벅스는 대부분 시스템 안에서 소화되기 때문에 결국 총매출액(Bookings) 성장률이 중요한 것으로 판단된다.

 

2. 로블록스(RBLX) 투자 포인트



투자 포인트 1. 글로벌 게임 시장의 변화 관찰. ‘메타버스’(가상 세계)의 도래




글로벌 게임 시장이 코로나19를 계기로 메타버스 (가상 세계)로 전환이 가팔라질 것으로 예상한다. 따라서 이로 인한 게임의 수익모델 변화와 수혜 기업인 로블록스에 주목해야 한다.

메타버스 (Metaverse)는 ‘가상으로 구축한 또 하나의 세계’를 의미한다. 2018년 3월 개봉한 영화 ‘레디 플레이어 원’이 메타버스를 가장 잘 구현한 사례이다. 레디 플레이어 원은 ‘오아시스’라는 가상 세계가 존재하고 각종 HW (VR 기기, 감각 슈트, 360도 트레드밀)를 통해 접속 및 플레이가 가능하다.

각각 플레이어는 아바타가 존재하고 사회적 관계도 오아시스 안에서 형성된다. 심지어 오아시스 안에서 구매한 물건이 현실 세계로 배달되는 등 현실 세계와 연관성도 높다.



이러한 메타버스는 실제로 게임을 중심으로 구체화가 진행되고 있다. 세컨드라이프 (2003년 출시, 최대 사용자 1,300만 명, 현재 MAU 90만 명)는 현실 세계를 디지털로 구현한 일종의 게임이자 가 상 세계이다. 레디 플레이어 원과 같이 아바타를 생성하여 다양한 활동을 영위할 수 있다. 심지어 세컨드라이프의 화폐인 ‘린든 달러’는 실제 미국 달러로도 환전이 가능하다. 세컨드라이프에서 사업 (ex. 부동산 개발, 제조 및 판매)을 하기도 하며 연간 GDP는 약 5억 달러 (2015년)이다.



최근에는 마인크래프트, 로블록스 (Roblox) 등 ‘샌드박스’ 장르의 게임이 등장하며 메타버스의 세계를 확장시켰다. 샌드박스 장르는 사용자가 높은 자유도를 기반으로 다양한 플레이를 하는 것을 말한다. 사용자는 원하는 행동을 자유롭게 할 수 있으며 심지어 스스로 콘텐츠를 개발할 수 있다. 사용자는 게임 플레이 과정에서 게임 내에 존재하는 다수의 창작물을 소비하게 되는데 마인크래프 트와 로블록스는 콘텐츠를 소비하고 플랫폼처럼 사용한다.


2020년 5월 공개된 포트 나이트의 ‘파티 로열’은 메타버스로 진화하는 포트 나이트의 최신 전략이다. 파티 로열은 기존의 포트 나이트의 대표 모드인 배틀 로열, 빌딩 모드를 제외한 신규 가상공간이다. 콘텐츠 시청뿐만 아니라 소셜 기능도 제공하며 실제 에픽게임즈는 파티 로열 공개 후 각종 디지털 콘텐츠를 공개 or 유통했다. 포트 나이트는 사용자를 대상으로 인게임 매출 이외에 수익화가 가능하 며 콘텐츠 제공자 입장에서는 3.5억 명 사용자를 대상으로 노출시킬 수 있다는 장점이 존재한다.


물론 단기적으로 완벽한 가상세계의 구현이 가능하지는 않다. 그러나 장기적으로 게임을 중심으로 현실 세계를 대체하는 가상 세계에 대한 의존도 (사용 시간)는 더욱 심화될 것으로 예상한다.

1) 게임이 단순하게 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 콘텐츠 생산과 소비를 동시에 진행하고 실질적 경제 활동도 일부 가능하기 때문이다. 또한 2) 코로나19를 계기로 게임에 대한 사용자 저변이 증가하고 게임 내에서의 소셜 활동이 확대됐는데 이는 일반적인 플랫폼과 같이 충성도를 확대시킬 수 있다.



점차 게임에 대한 의존도가 확대된다면 메타버스로 가는 과정 속에 게임의 수익 모델의 변화가 핵심으로 부각될 것으로 예상된다.

핵심적인 변화는 기존의 Q(판매량) 중심의 유료화 모델에서 점차 사용 시간 확대에 따른 ARPU 확대로 (부분 유료화) 전환되는 것이다. F2P (Free to Play: 부분 유료화) 모델은 기존 P2P (Pay to Play: 유료화)와 달리 사용자 저변을 확대시켜 인게임 (In-game) 매출을 추구한다. 따라서 1회성으로 매출이 발생하는 P2P과 달리 F2P 게임은 충성도 (Engagement)를 개선시켜 오랜 기간 머무르게 함으로써 LTV를 확대시킬 수 있다. 이를 위해서는 콘텐츠 공급이 필수적인데 자체 게임 개발 이외에도 궁극적으로는 가상세계 플랫폼화, 즉 메타버스가 핵심이다.




인게임 매출 이외에도 메타버스화로 인해 광고, 마케팅, 이커머스 플랫폼으로서 게임의 가치가 부각될 수 있다.

이미 광고 시장은 게임의 중요한 성장 동력이다. 글로벌 인게임 광고 시장은 2019년 75.8억 달러에서 2024년 186억 달러로 CAGR 20% 성장할 것으로 예상된다. 모바일 게임의 사용 자 증가에 따라 광고 매체로서 경쟁력 확보가 예상되기 때문이다. 2019년 글로벌 게임 사용자는 27억 명 (+5% YoY)이며 페이스북 글로벌 사용자와 유사하다.

 

투자 포인트 2. 유튜브처럼 끝없이 생성되는 콘텐츠



로블록스는 플레이어와 개발자를 연결해주는 전형적인 Two-Sided 플랫폼이다. 개발자(Developer)는 로 벅스 플랫폼을 활용해 자신만의 게임을 만들어 수익을 올린다. 약 127만 명에 달하는 개발자들이 12개월 간 벌어들인 평균 수입은 10,000달러 수준이다. 이중 상위 300명의 수익은 약 10만 달러에 달한다.

다양한 장르의 게임이 지속적으로 생성되기 때문에 콘텐츠 부족을 걱정할 필요가 없다. 일종의 게임 버전 유튜브인 셈이다. 일반 게임 대비 수명이 긴 수준이 아니다. 오히려 라이브러리가 누적되며 시간이 지날수록 유리해진다.


다양한 콘텐츠 → 사용자 및 사용시간 증가 → 매출 증가 → 제작자 유입 및 수익 증가라는 선순환이 만들어지며 매출이 발생하는 구조다. 2006년 출시된 플랫폼임에도 오히려 기업가치가 지속적으로 증가할 수 있었던 이유다. 일반적인 게임이라면 불가능한 일이다.


시간이 지날수록 자연스럽게 콘텐츠의 질도 함께 올라간다. 시장이 커지고 경쟁이 치열해지며 높은 수준의 게임 제작 필요성이 증가하기 때문이다. 게임 제작자들은 UI 디자인, 캐릭터 아트, 배경 등에 전문 성을 지닌 이용자와 협업하며 콘텐츠의 고도화에 힘쓰게 된다.


게임 개발 교육 과정을 만들고 무료로 배포하는 등 제작자를 위한 생태계 강화에도 힘을 쏟고 있다. 실 제 개발자를 R&D 과정에 참여시키거나 인턴, 혹은 정직원으로 고용하는 것도 같은 맥락이다. 개발자의 피드백을 적극 반영하며 고품질의 콘텐츠를 지속적으로 제공하겠다는 의지다.

 

투자 포인트 3. 게임 + SNS + VR, 진정한 메타버스의 선두주자

 

로블록스에서 만나요



로블록스는 Z세대의 놀이터다. 게임 이외에도 지인들과 프라이빗 룸을 만들어 손쉽게 소셜 활동을 즐길 수 있다. 엔터테인먼트 기능도 빼놓을 수 없다. LilNasX의 라이브 퍼포먼스는 주말 동안만 약 3,300만 회 이상의 조회수를 기록했다.

팬데믹 이후 외부활동과의 단절은 성인도 견디기 힘들다. 하물며 청소년들의 고충은 두말할 필요가 없다. 소셜 게이밍 플랫폼인 로블록스의 사용자 폭증이 놀랍지 않은 이유다. 실제로 동사의 2020년 4 분기 기준 DAU(Daily Active Users)는 3,713만 명으로 전년 동기 대비 94% 증가했다.

단순히 사용자만 늘어난 것이 아니다. DAU 당 평균 이용시간 또한 1Q18 203시간에서 4Q20 227시간으로 증가했다. Q(사용자)와 P(이용시간)의 증가는 자연스럽게 매출액 증가로 이어졌다. 4분기 매출액은 3.1억 달러로 전년 동기 대비 110% 급증했다(vs 1Q +46%, 2Q +68%, 3Q +92%).

피크아웃 우려 또한 제한적이다. 1) 단순 게임이 아닌 커뮤니티 생성이란 측면에서 지속성이 크고, 2) 상장을 기점으로 이슈화가 되며 신규 사용자 유입이 기대되기 때문이다.

 

VR 시대를 기다렸다

VR역량도 주목해야 한다. 동사는 일찍이 몰입형 콘텐츠가 메타버스의 중요 경쟁력이라는 것을 인지하고 관련 인프라와 기술 확보에 집중해왔다. 이미 VR시장 초기인 2016년 4월 오큘러스 리프트와 HTC Vive 버전 로블록스 VR 출시를 단행했다. 당장의 수익보다는 미래를 위한 장기적인 전략의 일환이었다.


관련 기술도 흥미롭다. 2017년 10월 어지러움증을 완화하기 위한 ‘Comfort Cam’ 기술 특허 출원이 대표적이다. 카메라가 이용자 아바타를 따라다니지 않고 고정된 위치에서 시야를 제공한다. 이후 이동을 멈추면 아바타와 가까운 위치로 시야가 이동된다. 이는 기존 VR에서 사용되는 텔레포트 방식이 다양한 게임 장르를 서비스하는 로블록스에 적용하기 어렵다는 데서 착안된 방식이다.


최근 페이스북 오큘러스 퀘스트 2 흥행과 함께 VR 시장이 빠르게 열리고 있다. 검증된 VR 콘텐츠와 기 술력을 확보한 동사의 수혜가 본격화될 것으로 예상된다. 특히 새로운 기술에 대한 거부감이 적은 젊은 사용자들에게 몰입형 세계는 한층 더 매력적으로 느껴질 가능성이 높다.

 

 

투자 포인트 4. 장기적으로 ‘메타버스’의 주도권 확보를 꿈꾸는 로블록스




향후 게임의 메타버스화 (가상 세계 = 사용 시간 증가)가 진행됨에 따라 로블록스의 지속적인 매출 성장 가능성도 확대됐다고 판단한다.
글로벌 게임 시장 내 로블록스 점유율 상승 기조가 지속될 전망으로 2021년 게임 시장 점유율을 1.2% (+0.1 ppt YoY)로 예상한다.


로블록스는 개발자, 현실 세계와 연동, 아바타 등 메타버스 구성 조건에 부합하며 특히 현실세계 화폐로 전환 가능한 ‘로벅스’가 존재한다. 이에 일반적인 게임 퍼블리셔/개발사와 달리 로블록스의 매출은 장기적으로 지속성이 확보될 것으로 예상한다.



특히 ‘로벅스’의 존재는 로블록스가 게임 유통 플랫폼으로서 지속 성장을 위한 핵심 경쟁력인 ‘개발자 생태계’ 확보에 긍정적이다.

로블록스는 ‘로블록스 스튜디오’를 통해 각 개인들이 게임 개발 이 가능 (8백만 개발자, 총 게임 수 20백만 개)한 게임 제작 및 유통 플랫폼이다. 게임 개발자들이 로블록스를 선호하는 이유는 게임 개발의 간편함과 더불어 현실 세계로 전환 가능한 ‘로벅스’의 존재 때문이다.



로벅스는 사용자가 로블록스 내에서 구매하는 가상 화폐로 현실 세계의 화폐로 환전이 가능하다.

개발자는 소비자가 구매한 로벅스에 대한 수익 배분 (게임 및 스튜디오 마켓플레이스는 70%, 아 바타 마켓플레이스 30%)뿐만 아니라 현금화 (10만 로벅스부터 가능)도 가능하다.

특히 유사 장르인 마인크래프트와 비교시 게임 개발을 통해 수익화가 가능하다는 점은 개발자 생태계를 구축하기 위한 핵심 요인이다.

마인크래프트도 2017년 ‘마켓플레이스’를 오픈했으나 게임 자체를 만들고 수익화를 하는 로블록스와 달리 아이템 및 액세서리 위주의 판매라는 점이 다르다.


게임의 장르는 마인크래프트와 유사하지만 주로 모바일 기반으로 게임을 제작한다는 측면에서는 유니티와 유사하다. 그러나 로블록스는 개발의 편의성 및 수익화 가능성에 대해서 개발자 생태계 우위를 확보하고 있다고 판단한다.

로블록스는 프로그래밍 언어 중 상대적으로 가볍고 Embedded (삽입) 기능을 보유한 스크립트 언어인 Lua (루아)를 기반 (유니티와 언리얼은 C#과 C++)으로 하고 있다. 로블록스는 Lua를 기반으로 함으로써 기존 대비 보다 간편하게 게임을 제작할 수 있다는 장점이 있어 개발자 편의성이 높다.

이에 유니티 및 언리얼 등 기존 상용 엔진 대비 그래픽 등 퀄리티가 낮을 수 있으나 개발자 및 콘텐츠 생태계 확보에는 용이하다.

또한 로블록스는 유통 플랫폼도 겸하고 있어 로블록스에 등록된 사용자가 존재하고 로벅스 구매 등을 통한 유료화도 유리하다.

유니티는 상용 게임 엔진으로 게임 제작 도구와 마케팅 도구는 제공 하지만 충성 사용자는 없어 유료화보다는 광고 매출에 유리하다. 결국 충성 사용자 기반의 로블록스는 사용자 1인당 매출 (ARPPU)을 확보할 수 있어 수익화를 원하는 개발자에게 긍정적이다.



결국 개발자 생태계 기반의 콘텐츠 확대는 로블록스 사용자 지속 성장을 이끄는 핵심 요인이다.

점차 많은 개발자가 로블록스를 선택하고 게임을 만들어 낸다면 신규 사용자 확보뿐만 아니라 기존 사용자의 사용 시간 증가에도 긍정적이다. 사용자와 사용시간이 증가하게 된다면 사용자 (MAU 및 DAU) 중 결제 사용자로 전환 (Paying user conversion)도 증가할 것으로 예상되며 이는 결국 수익화로 이어질 수 있다. 따라서 로블록스가 개발자 확보 측면에서 우위에 있다는 점은 로블록스의 향후 장기 매출 성장에 긍정적이다.




이처럼 로블록스를 사용하는 시간이 점차 증가하게 된다면 로블록스는 현재의 게임 유통뿐만 아니라 장기적으로 다양한 콘텐츠를 유통하는 게임 기반의 플랫폼화, 즉 ‘메타버스’의 주요 플레이어로 부상할 수 있다.

실제로 로블록스는 넷플릭스, NFL, WWE, 마블 및 FC 바르셀로나 등과 함께 마케팅 프로모션을 진행했다. 현재 사업 대비 매출은 미미하나 장기적으로 로블록스가 기존의 온라인 광고 플랫폼 (ex. 소셜미디어)와 같이 온라인 광고 지면 확대로 마케팅 플랫폼으로서 역할이 가능하다는 것을 의미한다.

마케팅 플랫폼으로서 역할이 가능하면 로블록스의 경쟁사는 게임이 아니라 소셜 미디어 플랫폼으 로 영역이 확장되게 된다.

따라서 현재 게임 인앱 결제 (IAP: In-app Purchase)에 국한되어 있는 1인당 매출 (ARPU)는 광고 매출로도 영역 확대가 가능하다. 결국 게임이 ‘게임’을 플레이하는 것 에 국한되는 것이 아니라 공급자와 사용자를 연결하는 ‘플랫폼’의 역할을 수행할 것으로 예상할 수 있으며 로블록스는 핵심 플레이어로 부각될 전망이다.

 

 

투자 포인트 5. 중국 내 판호 획득. 중국 출시 모멘텀 임박




로블록스는 2020년 12월 중국에서 판호를 획득했으며 중국 시장 진출을 통한 사용자의 가파른 증가에 긍정적이다.

특히 중국은 글로벌 모바일 게임 시장에서 비중이 41%에 달하는 시장으로 로블록스 (로블록스 사용자 중 모바일 비중 72%, 2020년) 에게는 기회 요인이다. 중국 시장 진출을 위해 로블록스 (중국명: 襾布乐思, Luobulesi )는 2019년 12월 텐센트의 자회사인 Songhua River Investment와 JV 설립 (로블록스 차이나, 지분 51%) 했으며 현재 프로모션을 통한 개발자 및 크리에이터 확보를 추진 중이다.



유사 장르인 ‘마인크래프트’를 감안하면 중국에서 로블록스의 성공 가능성은 높다고 판단한다.

경쟁 게임인 마인크래프트 (중국명: 我的世界, Wodieshijie) 중국에서 2017년 출시 (글로벌은 유료, 중국은 무료)됐는데 2020년 11월 기준 누적 사용자 4억 명을 기록했다.

또한 2021년 2월 기준 중 국내 MAU는 29백만 명으로 글로벌 MAU 대비 1/5 수준이다. 최근 글로벌 시장에서 로블록스가 마인크래프트 MAU를 상회했는데 이를 감안 시 중장기 관점에서 중국 내 사용자 확보도 가능할 것으로 예상한다.

 

투자 포인트 6. 매력적인 인수 대상



로블록스는 매력적인 인수 대상이다. 특정 세대를 장악하는 메타버스 테마의 플랫폼이라는 점에서 희소가치가 높기 때문이다. 과거 페이스북의 스냅 인수 시도, 최근 마이크로소프트의 틱톡 인수 시도 또한 같은 맥락에서 해석 가능하다.

특히 사용자 계층이 어리다는 점은 높은 Valuation 프리미엄의 근거가 될 수 있다. 미래 성장과 수익성, 데이터의 희소가치 측면에서 유리하기 때문이다.

개별 유저의 구매력과 플랫폼 간의 함수는 이미 과거와 달라졌다. 일단 모여서 아낌없이 데이터와 컨텐츠를 생산해 준다면 그 자체로도 훌륭하다. 심지어 로블록스는 돈도 잘 번다. 게이밍(이용시간+수익화)과 SNS(유행을 통한 빠른 규모의 경제)의 장점이 결합되어 있기 때문이다.

유튜브 매출액 상위 중 어린이 관련 채널이 많다는 것은 우연이 아니다. 성인만큼의 자제력이 없기에 한번 시작하면 빠져나오기 어렵다. 플레이어와 지불 주체(부모님)의 간극도 경쟁력이다. 미국 16세 이 하의 절반이 가입되어 있는 로블록스의 잠재력이 클 수밖에 없는 이유다.

실제로 로블록스 플랫폼의 사용 시간은 하루 평균 156분(2.6시간)에 달한다. 이는 틱톡(58분), 유튜브 (54분), 인스타그램(35분) 등 대부분의 플랫폼을 상회한다.


특히 광고 플랫폼으로서의 잠재력이 크기 때문에 기존 대형 플랫폼과의 궁합도 훌륭하다. 최근 개인정 보 보호기조가 강화되며 전통적인 디지털 광고 모델이 어려움을 겪고 있는 상황이라면 두말할 필요가 없다. 성인 대비 개인정보에 대한 민감도 또한 상대적으로 크지 않다.


잠재적인 M&A 가능성은 최소한 Valuation 하단을 지지해줄 수 있다는 점에서 훌륭한 옵션이다. 운만 좋다면 단기에 큰 수익을 올릴 수 있는 기회가 예상보다 일찍 찾아올 가능성도 배제할 수 없다. 정확한 시점을 특정할 수 없다는 점이 아쉬울 뿐이다.

 

 

3. 로블록스(RBLX) 주가 기술적 분석





로블록스(RBLX)의 시가총액은 48.903B (약 56조)로 미국 상장기준 시가총액 169위에 랭크되어있습니다.

현재 로블록스(RBLX)의 주가는 85.82$ (2021/07/01)로 전고점 103.8661$(2021/06/04) 대비 18% 정도 주가가 빠져있는 상태입니다. 2021년 5월 07일에 RSI가 40을 기록할 만큼 매도 구간까지 빠졌었는데 최근 3개월 동안 뉴욕 지수가 상승하면서 저점 대비 26$정도 로블록스(RBLX) 주가가 올라온 상태이나 RSI가 48.64로 적정 가격을 유지하고 있다고 보입니다.

MACD는 지난 5월에 -2까지 빠졌었는데 6월 28일 MACD가 0을 돌파한 이후로 현재 MACD가 1까지 올라왔지만 MACD가 -1~1 사이를 반복되고 있어 로블록스(RBLX)의 주가가 상승국면에 돌입했다고 보기에는 어려운 상황입니다.

또한, RMI는 59.48선에 위치하고 있어 로블록스(RBLX) 주식은 적정 가격이라고 판단됩니다.



현재 로블록스(RBLX) 주식 보유자들의 평균 가격대는 79.97$로 대부분의 매물대는 72~82$ 사이로 넓게 형성되어 있는 것으로 파악되고 있습니다. 현재 로블록스(RBLX) 주식을 기술적으로 평가한다면 78 $이하 가격으로 접근하면 수익을 보기에 이상적인 가격대라고 생각됩니다.



4. 로블록스(RBLX) 주가 기본적 분석



1) Valuation 및 투자전략

 

적자 탈출이 가능할까?

로블록스는 적자 기업이다. 2020년 기준 영업손실은 2.7억달러에 달한다. 2020년 4분기 기준 영업마진은 -22% 수준이다. 고성장을 하는 만큼 이를 유지하기 위해 결제, 인건비, 개발자 보상, 인프라 투자들에 지출되는 비용들도 크기 때문이다.

하지만 단순히 적자라고 실망할 필요는 없다. 로벅스 판매(Bookings)와 매출 인식간의 시차 때문에 매출대비 영업손실 비중이 커 보일 수 있기 때문이다. 즉 실제 현금 흐름이 더 중요하다.

로블록스의 2020년 FCF(Free Cash Flow)는 4.1억달러로 2019년 1,450만달러 대비 큰 폭으로 증가했다. 오히려 성장을 지속하기 위한 인프라 투자와 함께 의도적으로 영업적자를 기록하며 절세를 하는 것에 가깝다. 전형적인 플랫폼 성장 전략이다.

수익성 관련 지표들도 양호하다. 1) 총비용/총매출액 비중 하향 안정화(1Q 94% → 2Q 55% → 3Q 61% → 4Q 59%), 2) ABPDAU(Average Bookings per Daily Active Users) 증가(1Q 11달러 → 2Q 15달러 → 3Q 14달러 → 4Q 17달러)가 동시에 일어나며 이익의 질적 측면에서 개선이 지속되고 있다.

향후 최근 분기(2Q +228%, 3Q +200%, 4Q +172%) 수준의 폭발적인 총매출액 성장이 이어진다면 수익 성에 대한 우려는 빠르게 희석될 것으로 판단된다.



2) 2H21 전망 : 기대치 상회 가능성 농후



2H21에도 시장 기대치를 상회하는 사용자 지표 기록 전망



  • 로블록스의 4월 사용자 (DAU)는 정상화에도 43백만명 (+1백만명 MoM)으로 호조
  • 미국은 5월 등교 이후 6월 방학 시작. 3Q21 이후 사용자 감소폭은 미미할 것으로 예상
  • 또한 미국외 지역의 정상화 속도는 아직 미미. 4Q21 사용자 42백만명으로 유지 전망

 

사용자당 일 사용시간 소폭 감소 예상되나 미미. 높은 결제율로 결제액 호조 예상 



  • 2H21 사용자 유지와 별개로 등교가 본격화되면 일 평균 사용 시간의 일부 감소 예상 
  • 그러나 충성 사용자 중심의 결제율 (2020년 1.3%)은 오히려 상승할 것으로 예상
  • 이에 4Q21 사용자당 결제액은 18달러 (+15% YoY)로 우려를 상회할 전망

 

 

3) 2H21 관전 포인트: 마케팅 채널로서 가치 부각



기존 사업 (로벅스)의 호조와 더불어 로블록스의 마케팅 채널로서 확장 가능성에 주목


  • 로블록스는 5월 17일 구찌와 협력하여 ‘구찌 가든’ 오픈. 4일만에 7.6백만명 접속
  • 또한 구찌 아이템이 한정판으로 재판매되며 브랜드 마케팅 채널로서 부각
  • 이는 1.5억명 MAU를 가진 로블록스의 재조명. 중장기 광고 매출 확보 가능성 부각

 

 

4) 5월 예상 대비 부진한 지표 발표



6월 15일 로블록스는 5월 지표 발표.

  • 5월 사용자 43백만명 (-1% MoM), 결제액 2.2억달러 (-11% MoM) 기록 
  • 정상화 기조에도 사용자는 견조. 그러나 1인당 결제액 5.1달러 (-10% MoM)로 부진

 

5) 5월 지표는 2가지로 중 하나로 해석 가능. 6월 재반등 가능성에 무게

 

로블록스의 부진한 5월 1인당 결제액 지표에 대한 해석은 2가지 중 하나로 가능 

 

  • 시나리오 1) 4월 지표가 ‘입양하세요’ 업데이트로 일시적으로 상승. 5월 지표를 왜곡
  • 실제 ‘입양하세요’ 동접자는 4월 16일 1.92백만명 기록하며 역사적 최고치 기록 
  • 시나리오 2) 5월은 등교 확대로 일부 미진, 6월 방학 시작되며 재반등
  • 이러한 내용은 이미 로블록스가 1Q21 실적 발표 당시 언급한 것과 유사



로블록스의 5월 지표에 대한 해석으로 2번째 시나리오 (6월 결제액 재반등)에 무게 

 

  • 1) 특정 게임의 업데이트 효과가 전체 로블록스 결제액에 미치는 영향은 제한적
  • 2020년 수익 창출 중인 개발자 4,493개. 특정 게임 집중도 높지 않음
  • 2) 5월은 등교와 온화한 날씨 등 계절적 영향 (외부활동 확대)으로 전통적 비수기
  • 미국 게임 시장 2019년 5월 -24% MoM, 2018년 5월 -15% MoM 기록



6) 6월 재반등 시나리오가 맞다면 현재 주가는 기회

 



시나리오2 (6월 재반등)이 맞다면 현재 주가 하락은 기회로 작용 판단 

 

  • 최근 주가는 페이스북, 유비소프트 등 경쟁 이슈, 음원 관련 소송 이슈 우려 존재
  • 더구나 최근 단기 주가 가파르게 상승. 이에 단기 주가 변동성은 확대 가능
  • 그러나 6월 결제액 재반등 예상하며 2H21 및 2022년 실적 상향 가능 판단
  • 로블록스의 2021년 결제액 대비 시가총액 17배. 유니티 2021년 PSR 28배 거래



7) 로블록스(RBLX) 주가 애널리스트 컨센서스



 

  • 1. 6명의 애널리스트 중 100%가 로블록스(RBLX) 주식에 매수 또는 강력 매수의견을 냈다.
  • 2. 최고 목표가는 103$
  • 3. 최저 목표가는 85$
  • 4. 평균가격은 91.80$이다



8) 로블록스(RBLX) Risk 요인

 

1. 팬데믹 이후 피크아웃 가능성

코로나 특수 피크아웃에 대한 우려가 존재하지만 실질적인 영향은 제한적이라는 판단이다. 게임과 SNS 기능을 함께 보유했다는 점에서 락인 효과가 크고, 메타버스라는 큰 테마가 지속되며 중장기적인 모멘 텀이 기대되기 때문이다. 또한 유료사용자 계정의 평균 유지기간이 2년이라는 점을 고려하면 단기 사용자의 급격한 이탈에 의한 매출 감소 우려는 크지 않다.


2. 부적절한 콘텐츠 발생 가능성

최근 사용자 급증으로 인해 부적절한 콘텐츠, 채팅 등이 발생할 가능성도 함께 커졌다. 동사 또한 이 사실을 잘 인지하고 있기 때문에 관련 기술 고도화에 집중하는 상황이다.

Audible Magic(음성 필터링), PhotoDNA(이미지 검열) 등의 프로그램을 통해 자동으로 불건전 콘텐츠를 검열한다. 프로그램으로 걸 러내지 못한 콘텐츠는 100% 사람에 의한 추가 리뷰를 진행한다(현재까지 약 6,800만회 진행). 동사의 노력을 감안할 때 적어도 펀더멘털에 영향을 미치는 큰 사건이 일어날 위험은 제한적이라는 판단이다.


3. 코딩 없이 클 수 있을까?

일부에서는 코딩을 배제한 개발환경에 대한 우려가 존재한다. 일류 개발자 유입의 제한으로 콘텐츠 고 도화 측면에서의 한계와 연결되기 때문이다. 그러나 장점이 더 크다고 판단된다. 코딩으로 인한 진입장 벽을 낮춰 다양하고 신선한 콘텐츠들이 만들어지는 기반이 되기 때문이다.

최근 노코드, 로우코드 등의 트렌드가 대두되는 이유도 사용자 편의성이 생산성과 연결되기 때문이다. 오히려 어린 개발자가 만든 게임이 어린 고객층의 마음을 사로잡을 가능성이 높다는 판단이다.

 

5. 로블록스(RBLX) 주가 전망 총평




글로벌 게임 시장이 메타버스 (가상 세계)로 전환이 가팔라질 것으로 예상됩니다. 따라서 이로 인한 게임의 수익모델 변화와 수혜 기업인 로블록스에 주목해야 한다고 생각합니다.

피어그룹인 핀터레스트, 스냅의 PSR Valuation은 각각 20 배, 26배에 달합니다. 같은 메타버스 테마인 유니티 소프트웨어(+25%)의 31배, 최근 상장된 에어비앤비 (+40%)의 29배에 비하면 상대적인 편안함을 느낄 수 있습니다.

로블록스를 매매하는데 있어 결국 무리한 가격만 아니라면 초기 변동성을 기회로 단기 트레이팅 하는 전략도 유용하다고 생각됩니다.

물론 플랫폼 전반의 밸류에이션 부담이 높아져 있는 만큼 매크로 등 외부 요인에 의한 변동성 확대 가능성을 배제할 수 없습니다.

트레이딩 목적이 아닌 메타버스 시장의 성장과 로블록스의 장기 성장에 베팅하는 투자자라면 점진적인 포지션 확대를 추천드립니다.

개인적으로 5년내에 로블록스의 주가가 380$ 200조원에 도달할 수 있지 않을까 전망해봅니다.



NOTICE)
위 자료는 투자 판단을 돕기 위한 단순 참고 자료이며 투자의 최종 판단 및 손실 책임은 본인에게 있음을 알려드립니다.


출처 : (Webull, Finviz, 로블록스(RBLX), 삼성증권, 미래에셋 투자증권)

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