크래프톤 상장 및 공모주 청약(청약전 알고 투자하자)

반응형

 

IPO STOCK


안녕하세요. MZ세대로 살아남기의 네모 선장입니다.
이번시간에 분석해볼 기업은 배틀그라운드 제작사로 알려진 08월 02일 부터 08월 03일 까지 일반청약자에게 공모청약하여 8월 10일에 상장하는 "크래프톤"입니다.

크래프톤은 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 크래프톤의 첫 개발 타이틀이자 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 '테라', 크래프톤의 대표 게임 타이틀로서 전세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 '배틀그라운드', 2020년 12월 국내 출시 이후 올 하반기 북미, 유럽 시장에 출시 예정인 '엘리온'까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다.

글로벌 전략의 성과로 인해 현재 크래프톤의 매출 중 약 90%가 해외에서 발생되고 있으며, 전세계 권역에서 크래프톤의 게임이 서비스되고 있습니다.

이러한 크래프톤이 이번 상장을 통해 엔씨소프트를 넘어 게임섹터 최강자에 등극하는게 크래프톤의 적정 가치일지 분석해 보도록 하겠습니다.



1. 크래프톤 회사 개요

 



(1) 크래프톤 탄생 히스토리 : 크래프톤, 펍지, 블루홀간 관계



현재는 블루홀은 MMORPG 장르 개발 스튜디오로서 크래프톤의 100% 자회사이고, 펍지는 배틀로얄 장르 전문 개발 스튜디오로서 크래프톤의 개발 사업부인데 크래프톤, 펍지, 블루홀의 관계가 이렇게 정립된 과정은 꽤 복잡하다.


크래프톤, 펍지, 블루홀 등의 뿌리 회사는 MMORPG 장르 중심 개발회사 '(주)블루홀 스튜디오'와 배틀로얄 장르 중심 개발회사 '(주)지노게임즈'이다.


1) MMORPG 장르 전문 개발회사인 (주)블루홀스튜디오는 2007년 3월 설립되었다. (주)블루홀스튜디오의 대표 타이틀은 [테라]이다. [테라]는 2011년 1월 한국시장 론칭 후 2011년 8월 일본, 2012년 5월 북미/유럽, 2012년 11월 대만, 2014년 8월 중국, 2015년 2월 러시아 등에 론칭되며 해외 주요 지역으로 서비스 영역을 확장했다.


2) (주)블루홀스튜디오는 2015년 4월 (주)블루홀로 사명을 변경했다.


3) (주)블루홀은 2015년 5월 배틀로얄 장르 전문 개발회사 (주)지노게임즈 지분을 100% 인수한 후 사명을 (주)블루홀지노게임즈로 변경했다. (주)블루홀지노게임즈는 2016년 11월 [데빌리언]을 한국시장에 론칭했고, 2017년 3월 [배틀그라운드] PC를 스팀 플랫폼에 Early Access 론칭했다.


4) (주)블루홀지노게임즈는 2017년 10월 (주)펍지로 사명을 변경했다. (주)펍지는 2017년 12월 [배틀그라운드] PC를 글로벌 정식 론칭했으며, 2018년 3월 [배틀그라운드] 모바일을 글로벌 론칭했다.


5) (주)블루홀은 2018년 11월 (주)크래프톤으로 사명을 변경했다.


6) (주)크래프톤은 2020년 12월 (주)펍지는 합병하여 배틀로얄 장르 중심 개발 사업부로 편제했고, MMORPG 장르 중심 개발 사업부(구 블루홀)는 물적분할하여 MMORPG 장르 개발 자회사 (주)블루홀스튜디오를 설립했다. (주)블루홀스튜디오는 2020년 12월 [테라] 이후 오랜만에 또 하나의 PC MMORPG 대작 [엘리온]을 퍼블리셔 카카오게임즈를 통해 한국시장에 론칭했다.




(2) 크래프톤 5개의 개발 스튜디오 보유


크래프톤은 현재 펍지, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 드림모션, Striking Distance Studios 등 5개의 개발 스튜디오를 보유하고 있다.


1) 펍지는 배틀그라운드로 대변되는 배틀로얄, 서바이벌 장르 개발 스튜디오인데 작년 12월 크래프톤이 합병하여 현재는 별도 법인은 아니고 크래프톤 내 개발 사업부이다.


2) 블루홀스튜디오는 테라, 엘리온 등 MMORPG 장르 개발 스튜디오로서 작년 12월 크래프톤이 물적분할하여 현재 국내 비상장 법인이다.


3) 라이징윙스는 볼링킹, 골프킹 등 스포츠 및 아케이드 중심 모바일 캐주얼 장르 개발 스튜디오로서 국내 비상장 법인이다.


4) 드림모션은 Gun Strider, Road to Valor: World War II, Ronin: The Last Samurai 등 액션, 전략, 로그라이크 장르 개발 스튜디오로서 국내 비상장 법인이다.


5) Striking Distance Studios는 서바이벌, 호러 장르 개발 스튜디오로서 해외(미국) 비상장 법인이다.
그리고, (주)블루홀스튜디오, 라이징윙스(주), (주)드림모션, Striking Distance Studios Inc. 등 4개의 법인 형태 개발 스튜디오에 대한 크래프톤의 지분율은 모두 100%이다.

 


(3) 크래프톤 현재 서비스 중인 주요 게임 현황


 

 

 

 

 

 



(4) 배틀그라운드 Detail

 


▶ 최근 3년간 글로벌 이용량 순위: 2018년 2위, 2019년 2위, 2020년 1위 (App Annie)


▶ 인도, 중동, 북아프리카 등 가파른 성장 ▷ 인도, 중동 지역 독보적 프리미엄 게임으로 자리 잡음
▷ 인도 시장에서는 2020년 게임 매출순위 1위, 누적 다운로드 2.7억 돌파
▷ 중동, 북아프리카 16개국 중 15개국에서 매출순위 1위, 전체 인구의 50%인 2.5억 다운로드


▶ 유명 브랜드와의 콜라보를 통한 IP 파워와 아이덴터티 강화, 게임 라이프 사이클 확장


▶ 국제 e스포츠 대회 개최 활발
▷ 2018년 PGI 베를린 개최
▷ 2021년 2월 PGI.S 개최
- 25개국 160명의 선수 참가(해외 선수 126명 한국 입국, 일부 팀 온라인 참여)
- 두 달간 주 5일, 총 200여개의 매치를 총 11개국 언어로 실시간 방송
- 일평균 순시청자수(Unique Viewership) 1,000만 기록



(5) 크래프톤 타이틀은 배그, 플랫폼은 모바일, 지역은 아시아 비중 압도적



크래프톤은 "배틀그라운드"로 대변되는 회사이다. 1Q21 기준 타이틀별/플랫폼별 매출 비중은 배틀그라운드 모바일 82%, 배틀그라운드 PC 14% 등이고 지역별로는 배틀그라운드 모바일 및 PC 중심 아시아 지역 87.4%, 한국 5.7%, 북미/유럽 5.1% 등이다.

즉, 크래프톤 매출의 거의 대부분은 배틀그라운드 타이틀(모바일 및 PC)이 차지하고 있고, 지역별로 는 아시아 지역이 87%의 압도적 비중을 차지하고 있다. 그리고, 아시아, 북미/유럽 등 을 포함 해외지역 매출 비중이 94.3%로서 거의 대부분을 차지하고 있다.

분기별 매출은 4Q19부터 플랫폼별로는 모바일, 지역별로는 아시아 매출이 급증하여 1Q20까지도 그 기세가 이어진 후 2Q20부터 하향 안정화되는 모습을 보임에 따라 플랫폼별로는 모바일 비중이 종전 40%대에서 1Q20에는 80% 초반대까지 대폭 확대되었고, 지역별로는 아시아 비중이 종전 60%대에서 1Q20에는 90%까지 확대되었다.

이는 19년 5월 론칭 후 4Q19-1Q20 매출이 폭발한 텐센트의 배틀로얄 '화평정영'에 대 한 기술자문료 매출(서비스 Technology 매출)이 급증했기 때문이다.

 

 


2. 크래프톤 IPO 관련 사항

 


(1) 크래프톤 IPO 관련 주요 내용 정리



1) 주식수, 자본금 등의 변화


크래프톤은 상장 전 액면가 100원(21.05.04 500원에서 100원으로 액면분할), 주식수 43,274,070주, 자본금 43억원이다. 금번 KOSPI IPO 공모물량은 신주모집 5,624,000 주, 구주매출 3,030,230주 등 8,654,230주이다. 따라서, 상장 후에는 주식수 48,898,070주, 자본금 49억원이 된다.



2) 주주구성의 변화


최대주주 및 특수관계인 지분율은 상장 전 34.30%(최대주주 장병규 16.24%, 특수관 계인 18.05%)에서 상장 후 24.15%(최대주주 장병규 14.37%, 특수관계인 9.78%)로 감소한다. 특히, 기존 특수관계인 중 벨리즈원 유한회사 지분율은 상장 전 6.40%에 달 했으나 전량 구주매출로 상장 후에는 특수관계인에서 제외된다.


3) 희망공모가 Range, 공모자금, 상장 후 기준 시가총액 Range 등


총 공모물량 8,654,230주에 대한 희망공모가 Range는 주당 400,000원 ~ 498,000원 으로 제시되었다. 이에 따라 공모물량 중 신주발행 물량 5,624,000주에 대한 동사 유입 공모자금 Range는 부대비용 제외 기준 2.2조원(22,496억원) ~ 2.8조원(28,008억 원)이다. 그리고, 희망공모가 Range의 상장 후 주식수 기준 시가총액 Range는 19.6조 원(195,592억원) ~ 24.4조원(243,512억원)이 된다.

 

(2) 크래프톤 청약 일정 및 공모가

 

 



크래프톤 상장예정일은 8월 10일 이고 , 개인 청약 일정은 2021년 08월 02일 부터 08월 03일 까지이다 .
현재 예상되는 공모가 밴드는 최상단인 498,000원으로 예상되며 , 주관사 및 인수단은 미래에셋증권, NH투자증권(농협증권), 삼성증권이다. 정리하자면 아래와 같다.

크래프톤 개인청약 일정 : 08월 02일 ~ 08월 03일
크래프톤 상장 예정일 : 08월 10일
크래프톤 공모가 밴드 : 400,000원 ~ 498,000원 (※ 균등배정 청약시 상단 기준 최소청약증거금 계좌당 2,490,000원 필요)
주관사 및 인수단 : 미래에셋증권, NH투자증권(농협증권), 삼성증권
중복청약 여부 : 중복청약 가능
크래프톤 시초가 100%(2배) : 996,000원 (현대차 시총인 48조에 육박)
크래프톤 따상시 가격 : 1,294,800원 (62.4조로 삼성전자 우선주 시총과 비견)




3. 크래프톤 실적 추이 점검



(1) 분기 실적은 4Q19부터 가파르게 개선, 1Q20 더욱 폭발



크래프톤 분기 실적은 4Q19부터 가파르게 개선되기 시작하여 1Q20에는 더욱 폭발했다. 회사측에서는 이는 크래프톤이 개발 및 퍼블리싱 관련 기술 자문을 하고 텐센트가 개발한 모바일 배트로얄 '화평정영'이 텐센트가 2019년 5월 중국시장에 론칭한 후 5-9월까지 는 매출규모가 크지 않다가 4Q19부터 매출이 본격적으로 발생하기 시작한 후 1Q20 매출이 대폭발했기 때문이라고 설명했다. 그리고, 특히 1Q20 '화평정영' 매출이 대폭발 한 것은 중국시장의 경우 1분기가 배틀로얄 장르 최대 성수기(중국의 경우 춘절 특수 포함)인데다 1Q21은 코로나 19로 인한 수혜도 크게 발생했기 때문이라고 설명했다.


(2) 2Q20부턴 대폭 Normalize, but '화평정영' 매출 상당부분 구조적 성장 요인




크래프톤 분기 실적은 4Q19 – 1Q20 대폭발 후 2Q20부턴 대폭 Normalize되었으나 2Q20 이후 실적규모도 '화평정영' 중국 매출이 거의 없었던 3Q19 이전보다는 매출, 영업이익 규모가 훨씬 큰 상태로 셋업되었다. 크래프톤 분기 실적 규모는 3Q19까지는 매출은 평균 2,000억원 초중반, 영업이익은 300억원 내외 규모였으나 2Q20 이후에는 매출은 3,000억원 중반 이상, 영업이익은 1,000억원 중반 수준으로 구조적인 성장을 시현했다. 참고로 4Q20은 매출은 4,000억원 이상으로까지 성장했다. 4Q20 영업이익이 1,000억 원 수준으로 감소한 것은 무형자산손상, 인센티브 지급 등 일회성 영업비용 증가하는 시기적 특성에 따른 것이다.


즉, '화평정영' 중국 매출은 4Q19 -1Q20에만 일회성으로 발생한 매출은 아니며 그 이후에도 롱런을 통해 꾸준한 매출이 발생하며 구조적 성장 요인으로 작용하고 있다. 다만, 4Q19 – 1Q20 '화평정영' 중국 매출은 론칭 후 최고의 매출 에너지가 발생할 때의 매출이므로 상당부분의 일회성 매출 폭발 효과가 포함되어 있다는 점도 주지해야 한다.


(3) '화평정영'에 대하여



시장에서는 '화평정영'이 텐센트 게임인가 크래프톤 배틀그라운드의 중국 버전인가에 대한 논란이 다소 있으나 회사측에서는 이에 대해 '화평정영'은 1) 텐센트가 개발하여, 2) 텐센트가 중국정부로부터 내자판호를 받은 후, 3) 중국시장에서, 4) 중국 유저들을 대상으로, 5) 텐센트가 퍼블리싱하는 게임이라고 확실히 설명했다.


아울러 크래프톤은 배틀로얄 장르 전문 개발사로서의 노하우를 바탕으로 텐센트의 '화평정영'에 대해 개발시점부터 게임구조, 방식, 내용, 스토리, 서버 동기화(배틀로얄 장르는 다수 이용자의 동시 이용 구조라 서버 동기화같은 물리적 기술 매우 중요) 등에 대한 고도의 디테일한 기술자 문을 함은 물론 서비스 운영 관련 기술자문도 꾸준히 하고 있으며 크래프톤은 이러한 기술 자문에 대한 대가로 텐센트로부터 'Technology Service Fee(기술자문 수수료)'를 매출규모에 연동해서 수취하고 이를 플랫폼별로는 모바일게임 매출, 지역별로는 아시아 지역 매출로 분류하고 있다고 설명했다.


참고로 4Q19 – 1Q20 실적은 매출도 크게 증 가했지만 수익성이 대폭 개선되며 영업이익은 더욱 폭발적으로 증가했는데 이는 '화평 정영' 중국 매출이 수수료 매출로서 매출의 대부분이 영업이익으로 기여되기 때문이다.

 




4. 2021-2022년 크래프톤 실적 전망




(1) 2021년 실적 전망




1) 1Q21 실적 Review


분기별 실적은 텐센트의 모바일 배틀로얄 [화평정영] 관련 기술자문료 매출이 본격적으로 발생한 4Q19 가파른 성장을 시현한 후 [화평정영] 매출이 폭발한 1Q20 폭발적 성 장을 시현했다가 2Q20부터는 [화평정영] 매출의 Peak Out 및 1분기가 최대 성수기임 에 따른 계절성 역기저 영향 등으로 자연스러운 하향 안정화 모습을 보여주었다.


1Q21 연결실적은 매출 4,610억원(qoq 10%, yoy -12%), 영업이익 2,272억원(qoq 114%, yoy -33%)으로서 [화평정영] 기술자문료 매출이 폭발하며 Peak를 기록했던 1Q20 대비 yoy로는 훨씬 작은 규모이나 qoq로는 매출은 10% 견조한 고성장을 시현 하고 영업이익은 전분기 일회성 비용에 따른 영업이익 부진에 대한 기저효과로 114% 대폭 증가했다.


1Q20은 1분기가 최대 성수기인데다, 코로나 19 수혜까지 겹쳤고, [화평정영] 매출이 Peak를 시현하던 시점이라 유난히 폭발적 매출 성장을 시현한 것이었 다. 1Q21 실적규모는 [화평정영] Peak 시점인 1Q20에 비해선 작으나, 2Q20 – 4Q20 분기별 실적규모에 비해선 훨씬 큰데 이는 1분기 최대 성수기 효과에 따른 것이다.


1Q21 실적을 통해 다시 한번 확인한 Key Point는 크래프톤의 [배틀그라운드] 모바일 및 PC는 물론 텐센트의 [화평정영]까지도 1분기가 압도적인 성수기라는 점이다. 크래프톤의 [배틀그라운드] 모바일 및 PC 매출 비중은 론칭 시점부터 줄곧 한국, 일본, 대만/홍콩/ 마카오, 동남아, 중동 등 아시아 지역 비중이 압도적이었는데 2019년 5월 론칭하여 4Q19부터 매출이 본격적으로 발생하고 1Q20 매출이 폭발한 텐센트의 [화평정영] 서비스 국가도 중국이라 결국 [배틀그라운드] 모바일 및 PC, [화평정영] 등 크래프톤 매출의 대부분을 차지하는 핵심 라인업들 모두 압도적 흥행지역은 아시아 지역이다. 동남아, 중 화권, 중동 등은 1분기가 게임업 최대 성수기이다.

 

(2) 크래프톤 2Q21 – 4Q21 전망



1) 올해까지는 매 분기 기존 타이틀 중심 실적. 신작 기여는 거의 없음


크래프톤은 2017년 12월 [배틀그라운드] PC 글로벌 론칭, 2018년 3월 [배틀그라운드] 모바일 글로벌 론칭 후 최근(1Q21)까지는 매 분기 실적의 근간은 기존의 [배틀그라운드] 모바일 및 PC이며 특별히 신작의 매출 기여는 크지 않은 상황이다.


핵심 기대신작 2개 중 모바일 배틀로얄 [배틀그라운드: NEW STATE] 글로벌은 4Q21말 론칭이 예상되고, PC/콘솔 서바이벌 호러 [The Callisto Protocol] 글로벌은 2022년(1H22 목표) 론칭 예정이라 올해까지는 매분기 실적은 대부분 기존의 [배틀 그라운드] 모바일, PC 글로벌 매출 및 [화평정영] 중국 기술자문료 매출로 구성된다.


2) 기존 [배틀그라운드] 모바일 매출 성장 요인


[배틀그라운드] 모바일, 인도 지역 작년 9월 서비스 Drop 후 올해 7월 재론칭

[배틀그라운드] 모바일은 그 동안 한국, 일본시장만 크래프톤이 직접 서비스하고, 나머지 지역(아시아, 북미/유럽 등)은 텐센트가 서비스하고 있었다. [배틀그라운드] 모바일은 동남아, 중동 등 아시아 지역에서 특히 선풍적 인기를 끌고 있는데 인도도 그 중 한 국가이다. [배틀그라운드] 모바일은 인도에서 '국민게임'이라 불릴 정도로 인기 1위 게임이 었는데 중국 퍼블리셔인 텐센트가 서비스 중인 상황에서 인도와 중국간 국경분쟁으로 2020년 9월 서비스가 Drop되는 상황을 맞게 되었다.


이에 인도 지역은 동사가 텐센트로부터 판권을 다시 가져왔으며 [배트그라운드 모바일 인디아]란 명칭으로 2021.05.18 사전예약을 시작했고, 2021.06.18 Early Access 론 칭 후 2021.07.02 정식 론칭을 단행했는데 7/7 기준 무료 다운로드 1위, 매출순위 2위를 기록하고 있다. [배틀그라운드 모바일 인디아]는 작년 9월 이후 매출이 사라졌다가 올해 7월 이후 매출이 다시 발생한다는 점에서 분명히 다소의 매출 증가 요인이다. 그리고, 텐센스 서비스에서 동사 직접서비스로의 전환이라 수익성 개선 요인이기도 하다.


[배틀그라운드] 모바일은 2018년 3월 글로벌 론칭 후 3년 이상 경과했는데 올해 들어 론칭 초기보다 Monetization을 점차 강화하고 있다. 핵심 타이틀인 [배틀그라운드] 모바일 Monetization 강화 또한 다소의 매출 성장 요인이라 판단한다.



3) 기존 [배틀그라운드] PC 매출 성장 요인


[배틀그라운드] PC는 2017년 3월 스팀 플랫폼 Early Access 론칭, 12월 글로벌 정식 론칭 후 스팀 플랫폼을 중심으로 서구권 Hot 인기게임으로 자리 잡았으나 게임 노후화 로 최근 수년간은 지속적인 하향 안정화 추이였다. 그러나, 올해는 하반기 새로운 맵을 2개 추가하고, 12월 대규모 컨텐츠 업데이틀 단행할 예정인데 이는 내년 이후 [배틀그 라운드] PC의 매출 리텐션 요인 또는 다소의 성장요인이 될 수 있다고 판단한다.

(3) 2Q21 – 4Q21 분기 실적 약식 전망



2021년까지는 매 분기 실적은 대부분 기존 타이틀 중심으로 구성된다. 1) 기존 [배틀 그라운드] 모바일의 Monetization 강화 추이, 기존 [배틀그라운드] 모바일의 7월 이후 인도 서비스 재개(배틀그라운드 모바일 인디아라는 명칭으로 동사 직접 서비스) 등 매 출 성장성 강화 요인, 2) 최대 성수기인 1Q21 이후 2Q21부터의 자연스러운 하향 안정화 패턴, 3) 4분기 통상적인 일회성 영업비용 집행 패턴, 4) 상장 후 2.3-2.8조원의 공 모자금 유입을 통한 이자수익 개선 등을 감안하여 대략적으로 추정한 2Q21 – 4Q21 분기 약식 실전 전망은 아래 [표 15]와 같다.


분기별 약식 전망을 통한 2021년 약식 실적 전망은 매출 17,446억원(yoy 4.4%), 영 업이익 7,666억원(yoy -0.9%), 순이익 6,525억원(yoy 17.3%) 정도이다. 매출, 영업 이익은 1Q20 [화평정영] 기술자문료 매출 폭발에 따른 역기저 영향으로 전년대비 성장이 거의 없는 것으로 추정되었다. 반면, 순이익은 전년대비 17% 정도 비교적 큰 폭으로 증가할 것으로 추정되었는데 이는 4Q20 이례적인 수준의 일회성 영업비용 반영에 따른 기저효과 및 올해 8월 상장 후 2.3-2.8조원에 달하는 공모자금 유입에 따른 이자 수익 개선 등을 감안한 결과이다.

(4) 크래프톤 2022년 실적 약식 전망




1) 현재 개발 중인 신작 및 핵심 기대신작 일정


크래프톤은 펍지, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 드림모션, Striking Distance Studios 등 5개 개발 스튜디오에서 13개에 달하는 다수의 신작을 개발 중이다.

이 중 가장 큰 기대신작은 2021.08.10 상장 후 4개월 정도 뒤인 2021년말 론칭 예정 인 [배틀그라운드: NEW STATE]와 2022년 론칭 예정(1H22 론칭 목표)인 [더 칼리 스토 프로토콜]이다. 둘 다 중국 판호는 획득 전이라 중국 제외 글로벌 론칭 계획이다.

 

(5) 크래프톤 핵심 기대신작 Detail 정리



1) 핵심 기대신작 1: 배틀그라운드: NEW STATE


게임 개요
[배틀그라운드: NEW STATE]는 펍지가 기존 [배틀그라운드] IP를 기반으로 [배틀그 라운드]의 정교하고 현실감 있는 건플레이와 다양한 생존 전략을 펼칠 수 있는 환경을 모바일에 최적화하여 개발한 AAA급 모바일 배틀로얄 신작이다.


기술적 차별화 포인트
[배틀그라운드: NEW STATE]는 펍지의 기존 [배틀그라운드] 세계관이 연동되어 있다. 근미래인 2051년 미국의 가상 도시인 TROI를 배경으로 펍지 유니버스의 Collapse 시대(2021-2100) 세계관을 계승하고 있으며, 64㎢의 광활한 오픈월드에서 펍지 스튜디오의 오픈월드 배틀로얄 맵 제작의 노하우가 집약되어 있다.

건플레이가 특별히 재미있는 10곳의 랜드마크 지역이 추가되었으며, 새롭게 선보이는 총기 커스터마 이징 기능과 전기차, 드론, 설치형 방패 등 전투 전술에 다양성을 더해 모바일 환경에 최적화된 조작감과 반응성을 구현했다. 팀업모드 또한 새롭게 선보이며 이용자들의 생 존을 위한 더욱 다양한 전술적 판단과 협동플레이도 강화되었다.

[배틀그라운드: NEW STATE]는 고사양 PC 버전을 모바일 버전으로 그대로 구현한 것으로서 기존 [배틀그라운드] 모바일보다 모든 것이 업그레이드된 차원 높은 차세대 모바일 배틀로얄 게임이다. 즉, 기술적인 측면에서는 모바일에서의 오픈월드 슈팅 개발 력을 기반으로 [배틀그라운드] PC와 동일한 수준의 사실적인 액션과 건플레이를 구현했다.

즉, 그 동안 PC나 AAA급 콘솔 게임에 적용되어 왔으나 모바일에서는 적용하기 어려웠던 글로벌 일루미네이션 기술(Global Illumination. 사실적인 느낌을 강화해주는 조명 알고리즘)을 구현하여 모바일에서도 고화질 그래픽을 높은 프레임 환경에서 즐기고 사실적인 플레이를 통한 몰입감을 제공할 예정이다.


히트 기대 요소
기존 [배틀그라운드] 모바일은 동남아, 중동 등 폰 사양이 상대적으로 낮은 아시아 지 역 중심으로 선풍적인 인기를 끌고 있으나 [배틀그라운드: NEW STATE]는 고사양 스 마트폰이 일반적인 서구권에서 기존 [배틀그라운드] 모바일보다 더 강하게 어필할 것으 로 기대된다. 따라서, 기존 [배틀그라운드] 모바일보다 유료 이용자 Pool이 더 넓고, ARPU도 더 높을 것으로 기대된다.


[배틀그라운드: NEW STATE]는 2H21 중국 제외 글로벌 론칭 예정인데(2021년말 론칭 예상) 기존 [배틀그라운드] 모바일은 한국, 일본만 동사가 서비스하고 나머지 지 역은 텐센트가 서비스하고 있으나, [배틀그라운드: NEW STATE]는 동사가 직접 서비 스할 예정이라 수익성도 더 높을 것으로 기대된다. [배틀그라운드: NEW STATE]는 21.02.25 중국, 인도, 베트남을 제외한 글로벌 안드 로이드 한정 사전예약을 실시했는데 별도의 마케팅 없이 43일만에 1,000만명의 사전 예약을 달성했고 올해 상반기 미국에서 진행한 알파테스트에서도 게이머들의 호평을 받으며 빅히트 기대감을 한껏 드높이고 있다.


2) 핵심 기대신작 2: The Callisto Protocol


게임 개요
[The Callisto Protocol]은 미국 캘리포니아 소재 개발 스튜디오인 Striking Distance Studios가 개발 중인 AAA급 PC/콘솔 서바이벌, 호러 장르 신작이다.

기술적 차별화 포인트
[배틀그라운드: NEW STATE]와 마찬가지로 [The Callisto Protocol]도 펍지의 기존 [배틀그라운드] 세계관을 계승하고 있다. [배틀그라운드: NEW STATE]는 근미래인 2051년 미국의 가상 도시인 TROI를 배경으로 하고 있는 반면, [The Callisto Protocol]은 약 300년이 경과한 2320년 미래의 목성의 위성인 '칼리스토'의 '블랙 아 이언' 감옥을 배경으로 하고 있다.


[The Callisto Protocol]은 진보된 그래픽과 내러티브를 기반으로 인터랙티브 엔터테인 먼트 분야에서 공포, 액션, 몰입도 높은 스토리텔링을 혼합한 동사의 첫번째 서바이벌 호러 장르게임이다.


[The Callisto Protocol]은 싱글 플레이, 스토리(서사) 중심의 AAA급 콘솔 게임을 제 작한 경험이 풍부한 서구권 개발진을 중심으로 개발이 진행되고 있다. 즉, [Dead Space]와 블리자드의 유명 슈팅게임인 [Call of Duty] 시리즈의 제작을 리드한 Glen Schofield가 개발을 총괄하고 있으며, 이 외에도 [Dead Space 3] 제작을 총괄한 Steve Papoutsis, 디자인을 담당한 Scott Whitney, 애니메니이션 디렉터였던 Christopher Stone 등이 제작에 참여하고 있다.


히트 기대 요소
[The Callisto Protocol]은 2022년 PC 및 콘솔 플랫폼으로 중국 제외 글로벌 론칭 예 정인데 내부적으로는 1H22 론칭을 목표로 하고 있다는 점을 감안하면 늦어도 3Q22에 는 론칭될 가능성이 충분하다고 판단한다.


[The Callisto Protocol]은 2020.12.10 북미 최대 게임쇼인 The Game Awards(TGA)에서 시네마틱 트레일러만 공개했는데도 전세계에서 1,000개 이상의 보도가 쏟아지는 등 전세계 게이머들로부터 호평과 기대를 받은 바 있다. 그리고, 소니 의 PlayStation 미팅에서 "현 시점 개발단계에서 이 정도로 높은 퀄리티, 스토리, 그래 픽을 보여주는 게임은 처음 봤다"는 호평을 들은 바 있다.


향후 1년 - 1년반 정도 안에 론칭 예정인 AAA급 콘솔 게임 중 1Q22 론칭이 예상되 는 펄어비스의 [붉은사막]과 2Q22-3Q22 론칭이 예상되는 크래프톤의 [The Callisto Protocol]은 게임성, 그래픽, 기술적 차별성 등에서 최상위 수준으로 평가받고 있다. 두 게임 모두 전세계 콘솔게임 매니아들이 학수고대하고 있는 콘솔게임 최고의 기대신작임에 틀림 없다.


그리고, 콘솔게임은 박스당 60$인데 보통 유통경비를 제외하면 박스당 50$ 정도이다. 그런데, 코로나 19 이후 오프라인 박스 구매 비중보다 온라인 구매 비중이 더 커진 상 황이라 유통경비를 절감할 수 있다는 점도 수익성 측면에서 유리한 요소이다.

 

5. 크래프톤 밸류에이션 전망

 

(1) 이베스트 투자증권에서 제시한 크래프톤 밸류에이션



1) 크래프톤 공모가 산정 방식도 현행 단기 실적 기준, 상대평가 방식을 따름


주관사의 크래프톤 희망공모가 Range 산정 방식은 다음과 같다. 1) 상장 게임주들 중 펀드멘털이 가장 유사한 비교대상 업체군으로 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈, 펄어 비스 등 4개 업체를 선정했다. 2) 이들 4개 업체와 크래프톤 모두 "Valuation 기준 실 적"은 1Q21 순이익의 연간 환산치(1Q21 순이익 × 4)와 2020년 확정 순이익을 산술 평균한 값을 적용했다. 3) 크래프톤의 "Valuation 기준 순이익"에 대한 적용 Multiple은 4개 업체의 "Valuation 기준 순이익" 대비 현재주가 Multiple의 평균치 대비 30.9% ~ 14.0% 할인한 값을 적용했다.


2) 주관사 Valuation 시점 대비 비교대상 4개 업체 주가 상승에 따른 평균 Multiple 상승으로 크래프톤 희망공모가 Multiple Range는 4개 업체 평균값 대비 할인율 더 커짐


주관사의 Valuation 시점에는 비교대상 4개 업체의 "Valuation 기준 순이익" 대비 현재 주가 Multiple의 평균값이 42.5배였었다. 크래프톤 희망공모가 Range는 1) 크래프톤 의 "Valuation 기준 순이익"에 4개 업체 평균 Multiple 42.5배 대비 30.9% ~ 14.0% 의 할인율을 적용한 29.4배 ~ 36.6배의 Multiple을 적용하여 시가총액 19.6조원 ~ 24.4조원의 적정가치를 도출한 다음 2) 이를 상장 후 주식수로 나눈 주당 400,000원 ~ 498,000원으로 산정했었다.


그런데, 그 이후 4개 업체 주가가 모두 상승함에 따라(펄어비스, 카카오게임즈 주가가 각각 검은사막 모바일 중국 판호 획득 소식, 오딘: 발할라 라이징 슈퍼히트 소식으로 특 히 급등) 현 시점 4개 업체의 "Valuation 기준 순이익" 대비 현재주가 Multiple의 평균 값은 53.4배로 주관사 Valuation 시점보다 무려 25.6%나 상승한 상황이다. 이에 따라 크래프톤 희망공모가의 할인율 Range는 45.1% ~ 31.6%로서 주관사 Valuatjon 시점 보다 할인율이 훨씬 더 커진 상황이다. 기존 비교대상 게임 대장주들의 주가 상승은 크래프톤 공모가 Range의 Valuation 정당성 확보 측면에서 희소식이라 할 만하다.

 

 

(2) 메리츠증권에서 제시한 크래프톤 밸류에이션

 

7. 크래프톤 투자 RISK POINT

 

(1) 현행 실적이 기술자문료 성격의 [화평정영] 중국 실적 비중이 압도적이라는 점은 Valuation DC 요인



1) 현행 크래프톤 실적은 [화평정영] 중국 기술자문료 수익 비중 압도적으로 큼


2)기술자문료 성격의 [화평정영] 중국 실적 비중 압도적인 점은 Valuation DC 요인일 수도


(2)핵심 기대신작 2개 실적이 본격 반영되는 내년부터는 이러한 Valuation DC 요인은 해소



그러나, [배틀그라운드: New State], [The Callisto Protocol] 등 핵심 기대신작 2개의 실적이 본격 반영되는 내년부터는 실적의 질적 구성 다변화로 이러한 Valuation DC 요인은 대부분 해소될 있다고 판단한다.


8. 크래프톤 공모 청약 및 투자여부 판단

 

 

 


크래프톤 상단 공모가 498,000원(시가총액 24조)은 코스피 시가총액기준 17위에 해당돼 비싸다고 생각되지만 시장의 관심이 뜨겁고 애널리스트들이 크래프톤 가치에 대해 높게 평가 하고 있어 적극적으로 공모 청약에 참여하는게 좋다고 생각됩니다.

희망공모가 Range 자체는 "올해 실적 전망치 기준 기본적인 Valuation"으로는 적정 수준이나 상장되는 순간 [배틀그라운드: NEW STATE], [The Callisto Protoco] 등 두 기대신작 슈퍼히트 가능성을 적극적으로 반영한 내년 실적 전망치 기준 Valuation이 가능하기 때문입니다.

두 기대신작 잠재가치까지 Valuation에 반영할 경우 크래프톤 공모가 Range는 상당수준 저평가가 됩니다. 더구나, 핵심 기대신작 중 하나인 [배틀그라운드: NEW STATE] 글로벌 론칭일정이 올해말 정도로서 상장 예정일인 8/10 기준으로 시차가 그리 크지 않다는 점에서 강력한 신작모멘텀을 겨냥하는 측면에서도 공모가 Range 정도의 가격으로 수요예측에 참여하는 것을 적극적으로 고려해볼 만하다고 생각됩니다.

다만, 크래프톤 청약을 위해서 최소청약증거금이 계좌당 2,490,000원 필요하여 미래에셋, NH투자, 삼성 증권사 세곳에 모두 균등 배정을 받기 위해 중복청약을 하기위해서는 7,470,000이 필요해 개인투자자들에게는 금액적으로 상당한 부담이 될것 같습니다.

크래프톤 상장 당일 대박을 기대하며 많은 투자자 분들이 시초가 두배나 따상을 생각하겠지만 현대차와 삼성전자 우선주 시총에 비견되는 가치여서 현실적으로 어렵다고 생각합니다.

개인적으로 현재 크래프톤 장외가인 580,000(2021/07/16 증권플러스 비상장 시세기준)에서 메리츠증권에서 제시한 크래프톤 목표가인 720,000원 사이에서 크래프톤 시세가 결정되지 않을까 생각하며 상장 당일날 추이를 보고 트레이딩하면 될 것 같습니다.


NOTICE)
위 자료는 투자 판단을 돕기 위한 단순 참고 자료이며 투자의 최종 판단 및 손실 책임은 본인에게 있음을 알려드립니다.


출처 : 크래프톤, 이베스트투자증권, 메리츠증권



728x90
반응형

댓글

Designed by JB FACTORY